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Mensaje por Roy Miér Sep 30, 2009 9:12 am

Rango C

Shōsen no Jutsu (Técnica de la Palma Curadora)
Ninjutsu médico básico, en el cual se acumula chakra en la mano y pasándola por una herida, se acelera el proceso de cicatrización de la misma y parando la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza por que el chakra que se genera toma un color verde. La concentración y el moldeo de chakra en la mano está en función de la gravedad de la herida.
Rango C
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 45 de Chakra por turno.
Requisito para aprenderse: 300 de Chakra, tener como especialidad Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: ---
(Pelea: Si se usa esta técnica efectivamente podrás sanar un 35% de la Stamina tuya o de otro por turno, aunque no podrás atacar mientras usas esta técnica. Además quien lo utilice podrá sanar también los efectos secundarios de otras técnicas que afectaran previamente al usuario o a quien se sane, exceptuando solamente el envenenamiento y los efectos secundarios causados por técnicas prohibidas)


Rango B


Shikon no Jutsu (Jutsu del Alma Muerta)
Técnica en la que se utiliza un cadáver que se utiliza para tomar el control temporal sobre un muerto y alterar su apariencia física. Se reaniman los latidos del corazón del muerto para así controlar sus actos. Aunque no tendrán las habilidades del cuerpo reanimado será solo un simple zombi.
Rango B
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 45 de Chakra por reanimarlo e invocarlo y 25 por turno.
Requisito para aprenderse: 700 de chakra, 1000 de Velocidad y tener como especialidad Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: ---
(Pelea: De usar esta técnica efectivamente obtendrás un movimiento extra del tipo Ninjutsu Médico)

Dokugiri (Niebla Venenosa) - Daño: 1200 / Poder Defensivo: 0
El usuario luego de amasar chakra en su cuerpo, puede transformarlo en sustancias químicas especiales y expulsarlo por la boca, la persona puede usar el jutsu Niebla Venenosa (Dokugiri). Cuando la sustancia es liberada y entra en contacto con el aire, al instante se convierte en una niebla venenosa mortal. La capacidad que tiene este veneno para matar es enorme, ya que incluso con solo inhalar una pequeña cantidad significará la muerte del rival. Dado que esta técnica combina ninjutsu, la química y el conocimiento médico, su uso requiere de un buen control de chakra y la capacidad avanzada en Ninjutsu Médico.
Rango B
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 65
Requisito para aprenderse: 1000 de Chakra y la especialidad en Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: 900+ de Velocidad / 400+ de Resistencia (Se debe usar un Jutsu para esto, no puede defenderse con simple Resistencia).
(Pelea: Si uno o más oponentes reciben esta técnica serán envenenados por ella teniendo que descontarse 300- de Stamina por turno hasta que sean atendidos por un Ninja Médico).


Rango A

Kamitsuku Naosu (Mordida Cura)
Con la Mordida de la Cura, el usuario es capaz de sanar las heridas de otros si su compañero muerde su piel provocando que chupen su chakra. Esta capacidad se ha demostrado para curar lesiones con riesgo incluso de muerte en un período corto de tiempo, y es capaz de energizar a los demas mientras se curan. Sin embargo, esta técnica agota rápidamente sus reservas de chakra, y quien la use se queda con una marca de mordedura permanente cada vez que lo utiliza.
Rango A
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 300 por mordida(Uso).
Requisito para aprenderse: 1000 de Chakra, 800 de Resistencia y tener por especialidad el Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: ---
(Onrol: De usarse el personaje será marcado permanentemente por esa mordida, sin forma de que pueda borrarse de su piel.
Pelea: Si se utiliza este Jutsu podrá sanar un 50% de Stamina a quien este se lo permita siempre y cuando muerda al usuario, por tanto ni este ni el usuario podrán atacar mientras termine la sanación. Puede también anular cualquier efecto secundario que hubiera recibido posteriormente quien se sane con esta técnica, exceptuando el envenenamiento u alguno causado por una técnica prohíbida)


Dokumeki no Jutsu (Extracción de Veneno)
El ninja infundirá su Chakra en líquido que toma la forma de una burbuja y se insertara en el paciente, acostumbrará el líquido como un medio para extraer el veneno de las células. Esta mezcla puede quitarse del cuerpo junto con el veneno, aunque no puede eliminarlo en su totalidad con su simple uso por lo cual se requiere y es aconsejable tener un antídoto también.
Rango A
Tipo: Ninjutsu medico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 45 de Chakra por turno.
Requisito para aprenderse: 1700 de chakra, ser especialista en Ninjutsu Médico y 800 de Resistencia.
Esta técnica se Defiende o se Bloquea con: ---
(Onrol: Con esta técnica el Shinobi puede eliminar casi por completo cualquier veneno del cuerpo de otro usuario, teniendo que recurrir al uso de un Antídoto cuando haya logrado extraer la mayor parte del veneno, quien la use además deberá esperar 5 turnos completos para finalizar esta técnica y mientras la use no puede atacar ni él ni a quien este sanando)

Chakura no Mesu (Bisturí de Chakra) - Daño: 2300 / Poder Defensivo: 0
Es un ninjutsu que después de formar los sellos necesarios, se centra el chakra en las manos creando un pequeño y afilado bisturí o escalpelo para que cuando logre tocar el cuerpo de su objetivo, pueda cortar sus músculos, nervios y vasos sanguíneos, sin dañar la superficie de la piel.
Rango A
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 85 de Chakra.
Requisito para aprenderse: 1500 de Chakra, 1000 de Velocidad y ser especialista en Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: 1500 de Velocidad o 500 de Resistencia (En caso de defenderse deberá ser con otra técnica, no puede defenderse solo con Resistencia).
(Pelea: De llegar a tocar aunque sea levemente al rival con esta técnica este perderá 150- de Velocidad y Resistencia por cada vez que reciba esta técnica hasta el final del combate y de recibirse más de 3 veces el oponente perderá gradualmente 300- de Stamina por turno hasta que sea atendido por un Ninja Médico)

Chuusuusei Biribiri (Descarga eléctrica) - Daño: ??? (Depende de la cantidad de Fuerza que posea tu personaje será el daño ocasionado por esta) / Poder Defensivo: 0
El ninja médico convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impide moverse con normalidad. El objetivo no puede controlar bien su cuerpo.
Rango A
Tipo: Ninjutsu Médico
Naturaleza: Raiton.
Chakra: 95 de chakra
Requisito para aprenderse: 2000 de chakra, 1000 de Fuerza y ser especialista en Ninjutsu Médico además de contar con el elemento Raiton.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: 1300 de Velocidad / 700 de Resistencia (En caso de querer defenderse deberá ser con otra técnica, no se puede defender solo con Resistencia)
(Pelea: Quien reciba esta técnica perderá el 60% de su velocidad durante 5 turnos hasta que logre acostumbrarse de nuevo a su cuerpo)

Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
El ninja concentra el chakra en sus manos de una manera totalmente opuesta al Shōsen no Jutsu y en lugar de regenerar las células, este Jutsu las destruye irremediablemente. Esta técnica solo puede ser usada si el usuario esta inmóvil si el usuario se mueve la técnica falla, aunque de completarse puede hacer aun más graves las heridas del adversario.
Rango A
Tipo: Ninjutsu Médico.
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 95 de Chaka por turno.
Requisito para aprender: 1700 de Chakra, 1000 de Re. Psicológica y ser especialista en Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: La intervención de un tercero o solo por el mero hecho de estar especializado en el Ninjutsu Médico.
(Onrol: Esta técnica se usa en conjunto con el Shōsen, usando este primero durante dos turnos antes de usar esta técnica. Solo por usarla, los efectos secundarios de las técnicas que anteriormente recibiera el Ninja serán el doble con el uso de esta técnica y además también serán acompañadas por un descuento de 300- de Stamina por turno, siendo el máximo de turnos requeridos para el uso completo de esta técnica de 3 turnos en los cuales el usuario y el oponente no podrán moverse ni atacar)


Rango S


Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneración de Partes Perdidas).
Este Jutsu utiliza una parte del cuerpo de un pariente (Generalmente pelo, porque otras partes son difíciles de conseguir) para regenerar una parte del cuerpo destruida o destrozada y grave. Esta técnica requiere mucho tiempo para poder culminar, cuatro ninjas en una posición fija y una amplia habitación. Los ninjas médicos deben ser sustituidos periódicamente por el largo tiempo y la gran cantidad de Chakra que requiere.
Rango S
Tipo: Ninjutsu Médico
Chakra: 200 por turno y por cada médico, siendo necesarios 10 para su uso (5 y 5).
Requisito para aprenderse: 2500 de Chakra, 1700 de Resistencia.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: ---
(Onrol: Con el uso de esta técnica y obteniendo previamente una parte del cuerpo de un pariente de a quien se le realizará este Jutsu, se pueden regenerar partes y órganos perdidos por él y con esto eliminar los efectos secundarios de otras técnicas siempre y cuando no fueran provocadas por una técnica prohibida. Para culminar esta técnica se deberán hacer 25 post donde ni el afectado ni los ninja médicos de turno podrán realizar ninguna otra acción)

Nōhi no Justu (Parálisis Cerebral) - Daño: ??? (Dependiendo de la Fuerza de tu personaje ese será el daño) / Poder Defensivo: 0
Ninjutsu medico de alto nivel diseñado para anestesiar el cuerpo o porciones del mismo de un objetivo. Se concentra chakra en la mano y se golpe al blanco por la parte del cuerpo que se quiera anestesiar, quedando esta completamente insensible. También se puede dejar inconsciente a un enemigo por completo.
Rango S
Tipo: Ninjutsu medico
Naturaleza: No tiene.
Chakra: 300 y 600 para dejarlo inconsciente.
Requisitos para aprenderse: 3000 de Chakra, 2000 de Velocidad y ser especialista en Ninjutsu Médico.
Esta técnica se Defiende o se Esquiva con: 2300 de Velocidad / 1000 de Resistencia (En caso de que se quiera defender se deberá de hacer con un Jutsu, no puede defenderse solo con Resistencia).
(Onrol: Si esta técnica se realiza con la intención de dejar inconsciente al rival se perderán 200 pts de necesidad para esquivarse, aunque ganara 500+ en la defensa necesaria para bloquearse.
Pelea: Por cada golpe efectivo el rival perderá 350 de Resistencia, Velocidad y Fuerza hasta el final del combate)

Roy
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